Марвел Райвалс: Лунный рыцарь
Заметка актуальна на S5.5.
За MK легче всего начинать вкатываться в МР, т. к. анх по сути даёт полуавтоматический аим.
С ростом опыта в игре за MK становится играть не очень интересно, т. к. есть и более интересные и эффективные дайверы: Сорвиголова, Капитан Америка; и куда более эффективные стрелки на разных дистанциях: Хела, Соколиный глаз, Баки.
Тем не менее бывают ситуации когда MK отыгрывает лучше остальных. Например, против Локи.
Плюсы и минусы
Плюсы:
-
Очень быстро копит ульту.
Обычно он набирает её самым первым в битве. -
Вертикальная мобильность.
Смотреть вверх во время игры традиционно сложно. И навыки, позволяющие MK взлетать, дважды прыгать и парить, — дают ему преимущество над остальными. -
Не обязательна высокая точность выстрелов.
Анх помогает попадать по противникам, которые быстро передвигаются.
Ульта пробивает вражеских саппортов.
Герои в центре ульты получают по ≈150 урона в 250 мс, или по ≈600 в секунду.
Такой урон убивает даже саму Луну, когда она ультует,
не говоря уже об игроках вокруг.
Минусы:
-
Бесполезность против летающих.
Попасть в них сложно, т. к. Лунный рыцарь не хитсканит. Но даже при попадании урон меньше, чем по противникам на земле, потому что отражаться дротикам не от чего. -
Сильная привязка к анху.
Когда он на откате, MK уязвим для дайверов, ему труднее нападать, сложнее получить профит от ульты. Если противники не забывают уничтожать анхи, Лунному рыцарю приходится не сладко.
Игровой цикл
Цикл игры можно условно разделить на две фазы:
-
Фарм ульты во фронтлайне.
-
Уничтожение бэклайна.
За счёт того, что его атаки отражаются от противников, ульта набирается очень быстро. Потому имеет смысл делать это прямо перед лицом у вражеских танков — в них легче целиться. Остальные же игроки обычно где-то рядом с танками, потому атаки скорее всего так или иначе зацепят их при отражении. Итогом такой стратегии будет или быстрое накопление ульты, или развал обороны противника, т. к. им придётся играть сильнее распределяясь по карте.
Когда ульта готова, стоит использовать её на вражеский тыл. Даже если она не убьёт всех, она вынудит саппортов команды отойти от танков, что даст возможность их пробить. Либо же ультануть, что даст команде MK преимущество в ультах саппортов.
Позиционирование
Когда копит ульту — между танком и саппортом своей команды. Вертикальная мобильность позволяет, с одной стороны, обходить щиты вражеских танков, с другой — избегать атак вражеских дайверов и помогать своим саппортам «с воздуха».
Перед использованием ульты — во вражеском бэклайне. А если в команде есть второй дамагер, который так же может играть рядом с танком (например, Баки), Спектр может играть только дайвером.
Способности
Характеристики способностей можно найти на сайте игры.
Важно помнить, что при обновлении сезона информация на сайте изменяется не сразу. Особенно — информация о тимапах.
[ЛКМ] Crescent Dart
-
Группы противников всегда приоритетнее, чем отдельные цели, т. к. основной урон — при отражении атаки.
-
Это основная атака, которая фармит ульту. Проще всего делать это стреляя в танков.
-
Может критовать. Это особенно спасает в ближнем бою.
- Однако, при отражении криты не повторяются. Отражение любой атаки MK всегда идёт в тело, а не в голову.
-
Плохо работает на длинные дистанции, потому что не хитскан. Порой лучше даже не пытаться.
-
Атака отражается не только от противников, но и от всего, что можно назвать живым: сквидов Намора, клонов Локи, демона Мэджики. Не отражается от стенок Грута, нестов Пени и пр.
-
Атака не отражается в противника, если он прикрыт каким-либо щитом, будто то щит Стрэнджа, Невидимки и пр.
-
В невидимых противников атаки так же не отражаются.
[ПКМ] Moon Blade
-
Отменяет анимацию основной атаки. Каждый раз, когда доступна, сперва стоит использовать [ЛКМ] Crescent Dart, а уже затем [ПКМ] Moon Blade, тем самым увеличивая дпс.
-
Откат — половина от времени отката анха (см. ниже). Потому, выбросив анх и сразу использовав эту атаку, можно успеть использовать её ещё раз к моменту отката анха.
-
Отражается от противников как и основная атака. Потому группы противников и тут предпочтительнее.
-
Даёт бонусное здоровье, потому не стоит спамить ей без дела. Лучше сперва хорошо прицелиться, т. к. бонусное здоровье выдаётся за каждое попадание «лезвия» в цель (с учётом отражений; и с учётом лимита). Спасает при агрессивной игре.
-
Кулдаун отката бонусного здоровья такой, что если прожимать ПКМ по откату, MK будет жить на бонусном здоровье постоянно.
[E] Ancient Ankh
-
Способность, определяющая игровой стиль Лунного рыцаря. Если доступна — MK играет агрессивно. Если откатывается — пассивно.
-
Позиционирование анха важно. Лучше всего — вне пределах зоны видимости противников: за ними, над ними, под ними.
-
Спасает при дайве. Анх под себя и кружишь вокруг, постреливая в него. Доводить до крайностей, однако, не стоит.
-
Иногда, заняв позицию, и зная, что к тебе придут, стоит подготовить анх заранее. Важно помнить, однако, что на карте может быть не больше двух анхов от одного MK единовременно.
-
Анхи отражают снаряды друг в друга. Это нужно редко, но с помощью этой особенности можно достать противника, который не находится в зоне видимости, а стоит рядом с анхом, который так же не виден из-за стены. Но если он будет «виден» второму анху, то стреляя в него можно попасть в противника. Урон, однако, будет маленьким из-за нескольких отражений.
-
При отражении снарядов между анхами, урон теряется так же, как если бы они отражались от противников.
-
Зачастую перед использованием стоит сперва «выбить» из противников способности, с помощью которых они могут убежать от анха (например, рывок Ракеты).
-
Не пронизывает щиты. Например, если попадёт в щит Стрэнджа, то просто исчезнет.
-
Закрепляется на разрушаемых поверхностях, будь то стены Иггсгарда или стенки Грута. Потому стоит ставить его на них осознанно, т. к. Грут может убрать стену, а окружение может быть разрушено в самый неподходящий момент.
-
Наносит небольшой урон, а потому, в добавление к предыдущему пункту, может уничтожить поверхность, если она разрушаемая. Сам он в таком случае пролетит через уничтоженную поверхность, пока не встретит что-то более стойкое.
-
При броске на короткие расстояния (этак меньше 30 м) успевает долететь до цели раньше, чем последующие атаки. Потому можно без дополнительного ожидания стрелять в точку, куда он летит. При броске на дальние дистанции стоит же сперва дождаться его приземления, иначе атаки полетят в пустоту.
-
Как и иные способности, отражает атаки в тело, а не в головы. Потому, если есть возможность, лучше стрелять в противников, а не в анх. Так, если стрелять ЛКМ в Луну, рядом с которой анх, то попадая ей в голову можно убить с двух выстрелов. В тело или в анх — с трёх.
-
Помогает убивать летающих персонажей, когда они подлетают к стенам или потолкам.
-
Анх можно располагать на «телеге» на картах с ней. Когда «телега» будет двигаться, анх будет двигаться вместе с ней.
-
У анха довольно-таки большой хитбокс, из-за чего стрелять рядом с ним, но мимо него — сложно. Нужно целиться сильно в сторону. По той же причине сложно выстреливать его, стоя рядом со стеной. Анх может «зацепиться» за эту стену.
-
Поскольку наносит небольшой урон по области при приземлении, с его помощью можно выбивать невидимых персонажей из их невидимости. Например, кинув примерно в сторону невидимой Сью, можно лишить её невидимости.
[F] Moonlight Hook
-
Если выстрелить под себя, MK «взлетит» вверх, оттолкнувшись от земли.
-
Вместе с двойным прыжком, это один из основных способов избегания дайва и ульт противников.
-
Стоит помнить, однако, что хук довольно медленный, а потому реагировать нужно заранее. Так, увидев ульту Джеффа, хуком от неё уже не спастись. Только двойным прыжком.
-
Некоторые ульты работают по слишком большому радиусу, и от них не удрать. Например, от Стрэнджа, который ультует прямо перед MK.
-
-
Играя за Лунного рыцаря важно использовать высоты как можно чаще. Хук — основной инструмент для этого.
-
Помогает достать противников, прячущихся за вертикальной преградой, будь то особенности карты или щиты танков. Хук под себя поднимает MK вверх, после чего правильно поставленный анх и несколько выстрелов в него в воздухе позволяют добить противника.
[Space] Rising Leap
-
Двойной прыжок, который можно спамить когда угодно, потому что его кулдаун достаточно короткий.
-
Вместе с хуком — основной способ избегания дайва и ульт противников.
-
Кулдаун начинает обновляться с момента приземления, или с момента использования [Shift] Night Glider. Т. о., если сперва дважды прыгнуть, а затем использовать глайдер, то к моменту приземления кулдаун прыжка будет почти обновлён.
[Shift] Night Glider
- Важно помнить, что горизонтальная скорость глайдера выше, чем скорость передвижения по земле. Потому, с помощью двойного прыжка и глайдера быстрее добираться со спауна к полю боя.
[V] Triple Eclipse
-
Третий удар атаки ближнего боя слегка откидывает противника. В общем случае это пригождается почти никогда. Разве что добить кого-то, если нет дротиков, либо пробить щит танка. В иных ситуациях основная атака эффективнее.
-
Иногда может сыграть против MK. Например, добивая Стрэнджа, который защищается щитом, можно откинуть его от себя. Потому в таких ситуациях лучше всегда двигаться на Стрэнджа, чтобы сразу к нему подойти (впрочем, так обычно и получается).
[Q] Hand of Khonshu
-
Лучше всего использовать, когда противники застанены. См. ниже про комбо-вомбо.
-
Не стоит тратить на противников, у которых есть способности, позволяющие им быстро скрыться (например, Ракета или Пантера). Лучше целиться в тех, у кого их нет (например, Луна).
-
Анх, выпущенный сразу после ульты в её центр, увеличивает шансы на убийство противников, т. к. они притянутся на мгновение к нему. Потому ультовать без анха не стоит. Во время ульты стоит стрелять в этот анх всем, что есть, чтобы увеличить шансы убийства противника.
-
Когда MK собирается ультовать, это видно издалека — он держит анх над собой. Потому, стоит минимизировать это время, сперва глазами выбрав точку для ульты, а затем максимально быстро отправив её туда. Иначе противники успеют подготовиться.
-
Анимация урона очень точная. Каждая «рука» наносит свой урон именно по той области, куда падает. Этот урон максимален в точке падения, и уменьшается по удалении от неё.
-
Максимальный урон — в центре, в точке пересечения взрывов урона от «рук». Центр всегда будет там, где прицел (с учётом ограничение на расстояние каста).
-
Нельзя выпустить ульту на расстояние дальше, чем в 30 метров от Лунного рыцаря.
-
Рисунок на области «прицеливания» не имеет ничего общего с тем, куда будут падать «руки». Всегда две падают чуть правее MK, и одна — левее. В редких случаях это знание может помочь. Например, если противник убегает влево, то ульту стоит пустить чуть наперёд, чтобы «правые руки» тоже его зацепили.
Тимапы
На S5.5, у MK нет тимапов, где он бы получал что-то. Зато он — основа для тимапа с Блэйдом. Если в команде есть хороший Блэйд, а вы умеете играть на MK, тимап стоит того, чтобы ради него переключиться на MK. Он доступен Блэйду каждые 20 секунд, и позволяет ему эффективно разбивать толпы противников.
Однако, если Блэйд не очень хороший, то вы будете в невыгдной позиции, т. к. при стандартной 2-2-2 композиции у вас не будет дамагера, который бы смог наносить урон издалека. Только дайв и полудайв. Потому этот тимап работает скорее для команды, в которой Блэйд и MK играют сообща.
Комбо
-
Комбо для убийства героев с 300 хп и меньше: [E] Ancient Ankh → [ЛКМ] Crescent Dart → [ПКМ] Moon Blade → [ЛКМ] Crescent Dart.
-
Комбо для убийства героев с 375 хп (Фантастик): [E] Ancient Ankh → [ЛКМ] Crescent Dart → [ПКМ] Moon Blade → [ЛКМ] Crescent Dart → [ПКМ] Moon Blade. Важно иметь оба заряда ПКМ к началу комбо.
Комбо-вомбо
Поскольку самый большой урон ульты в её центре, любой персонаж с массовыми CC-способностям помогает выжать от ульты максимум.
Классическое комбо-вомбо — это ульта Грута + ульта MK, т. к. ульта Грута всех стягивает в точку. При этом, она держит противников 3.5 секунды, что даёт время MK среагировать на это даже без дополнительной коммуникации. Достаточно держать Грута в поле зрения.
Важно ещё помнить, что несмотря на одинаковое количество «энергии», необходимой для ульты (2800 очков), Грут набирает свою ульту почти в два раза медленее. Проактивный MK успевает ультануть сам по себе до того, как Грут наберёт свою ульту и можно будет выполнить комбо-вомбо.
Менее эффективные варианты для комбо-вомбо:
-
Ульта Анжелы.
Работает по похожим принципам, держит противников ещё дольше. Однако, «держалку» могут разрушить противники. А те, кто ей связаны, всё же могут отойти от центра, что уменьшает урон. Более того, они могут использовать способности, что позволяет саппортам ультовать в ответ. -
Ульта Вдовы.
Замедляет противников, не позволяя им уйти из области действия ульты MK. -
Ульта Стрэнджа.
Помимо стана выбивает «души» из противников, урон по которым переносится на самих героев, тем самым «ускоряя» действие ульты MK. -
Ульта Эммы Фрост.
При условии, что то, куда будет двигаться сама Эмма, скоординировано заранее, т. к. иначе она может наоборот, увести противников из зоны действия ульты. -
Ульта Человека-паука.
Сам по себе он своей ультой может убить только персонажей с небольшим количеством здоровья. Но поскольку он станит противников, ульта MK может помочь добить «связанных» танков. Однако, требуется предварительная координация, т. к. стан от ЧП быстро проходит. -
Ульта Существа.
По сути ульта Стрэнджа на минималках. Чуть короче, не выбивает души, работает по прямоугольной области, а не по сферической, но за неимением другого может подойти. -
[Shift] Существа.
Самый «бедный» вариант массового стана. Но если в команде есть знакомый, играющий на Существе, координируя его стан и ульту MK можно чуть с большей эффективностью разобрать бэклайн противника.
Композиции команд
MK хорошо себя чувствует, когда:
-
Есть танк со щитом, за которым можно идти и фармить ульту.
-
Саппорты могут позаботиться о себе сами, и не нужно их постоянно охранять.
-
Есть как минимум один дамагер, который может наносить урон на средние и большие расстояния. Желательно — хитскан.
Пример 2-2-2 с MK: Стрэндж, Магнето, Хела, MK, Невидимка, Ракета.
Пример 2-1-3 с MK: Стрэндж, Магнето, MK, Луна (для хитскана) и два любых саппорта.
Противники
Adam Warlock / Адам Ворлок
-
Если есть возможность ультануть в его ульту — это прекрасно.
-
Его Soul Bond распределяет урон, а сам он может активно лечить себя, потому дайвить целенаправленно Ворлока — не лучшая идея.
Angela / Анжела
-
Её щит поглощает урон и превращает его в усиление её атаки. Потому, если она летит на MK со щитом, лучше не пробивать его, а убегать, т. к. «зарядив» ей атаку сделаешь только хуже.
-
Анжела шумит как самолёт, и всегда пытается облететь сзади или сбоку, чтобы закинуть противника внутрь своей команды или скинуть с карты. Достаточно держать её в поле зрения и чуть что — прыгать. Благо способов для прыжка у MK навалом.
Black Panther / Чёрная пантера
-
В 1-на-1 с хорошим ЧП выстоять сложно. Классический «анх под себя и стрелять» не поможет из-за большой скорости ЧП. Лучше убежать.
-
Альтернатива — поймать, когда он пытается задэшить, и прыгнуть в этот момент. ЧП, потерявший сброс своего дэша, — полумёртвый ЧП. Дальше можно или достреливать, или отлететь в безопасное место.
-
Важно помнить, что ЧП может дэшить и в воздух тоже. Потому просто висеть в воздухе — не вариант.
Black Widow / Чёрная вдова
- Не подходить на расстояние удара, т. к. она может застанить.
Blade / Блэйд
- Блейд довольно быстро убивает вблизи, а атаки дротиками издалека может отражать. Потому важно помнить, что обычное комбо может не сработать на него, и надо будет добивать. А близко к нему лучше не подходить.
Captain America / Капитан Америка
-
Не стоит стрелять в него, когда его щит поднят, т. к. он отражает атаки. При этом, отражённые атаки MK отражаются так же, будто их выпустил сам MK. Иными словами, если Кэп стоит со щитом в толпе союзников MK, то пульнув в него дротики, можно нанести урон всей своей команде.
-
Щит работает так, что отражает любые атаки прямо перед Кэпом. Но не сбоку или сзади от него. Потому в спину ему можно стрелять спокойно.
-
Вблизи Кэп может не только ударить, но и бросить щит, который отразится от других целей. Иными словами, 1-на-1 против него — не лучший выбор.
Cloak & Dagger / Плащ и Кинжал
-
Если Плащ ослепил, лучше стремительно убежать, т. к. скорее всего он уже начал вытягивать здоровье, а где он — неизвестно.
-
Если Кинжал стоит в своём бабле (или любой другой её тиммейт в нём), убивать их придётся в два раза дольше. Лучше подождать, пока он закончится.
Daredevil / Сорвиголова
- Сломанный персонаж. Не подходить на расстояние, на котором он «видит».
Doctor Strange / Доктор Стрэндж
-
Его щит можно перепрыгнуть, чтобы пострелять за него.
-
Анх над ним или за ним — помогает нанести урон самому Стрэнджу.
-
Вблизи может «взорваться», унеся с собой 120 очков здоровья MK. Потому лучше держать его на расстоянии, независимо от того, в какую сторону он смотрит. Взрыв работает по сферическому радиусу, потому зацепит даже если MK пролетает над ним.
-
Если он ультует прямо перед MK, «упрыгать» от ульты невозможно. Потому лучше не приближаться к нему, если есть подозрение, что он может ультануть.
Emma Frost / Эмма Фрост
-
Главный чокер всея МР. Близко не подходить. Может поймать даже в воздухе.
-
В отличие от Кэпа, который прикрывает всю его модель, форма щита Эммы не врёт, и противники уязвимы там, где их модельки не прикрыты этим щитом.
Gambit / Гамбит
-
Может задэшить вблизи, нанеся урон MK и отхилив себя. Дэш довольно длинный — 12 м. Лучше ловить Гамбита издалека.
-
Так же вблизи может ударить палкой, всё же так нанеся урон MK и отхилив себя. Иными словами, лучше вообще не подходить к нему.
Groot / Грут
-
Слишком много здоровья, чтобы перебить его 1-на-1. Плюс, он отгораживается стенами. И, что хуже, ставит стены за своего противника, увеличивая тем самым свой урон. Потому при случае нужно упрыгивать и улетать.
-
Анхи вполне ставятся на стены Грута, но исчезают, как только стены разрушаются. Однако, иногда таким образом можно использовать стены против самого Грута и его команды.
-
Атаки MK не отражаются в/от стенок Грута.
Hawkeye / Соколиный глаз
-
Ваншотит издалека, откидывает вблизи, уничтожает ультой. Если Хоукай хорош, то лучше не попадаться ему не глаза.
-
Может отражать урон клинком, потому можно не успеть выполнить стандартное комбо, если нападать на него «в лоб».
-
Подкравшись сзади, однако, можно успеть убить его стандартным комбо с анхом.
Hela / Хела
-
Хорошей Хеле лучше не попадаться на глаза в принципе, т. к. несколько хэдшотов от неё убивают без проблем. А игроки на Хеле, обычно, умеют в аим.
-
Помимо прочего Хела может застанить, а сама улететь на небольшое расстояние, за пределы анха.
Hulk / Халк
-
Если он во фронтлайне противника, имеет смысл целиться в него, т. к. он огромный, и так проще набивать ульту.
-
Если он в 1-на-1, то нужно быть аккуратнее. Во-первых, он может застанить. Во-вторых, классический приём Халка — слить всё хп, а затем ультануть, превратившись тем самым в Монстра-Халка с 1400 хп.
Human Torch / Факел
-
Как и всех летающих, легче всего ловить его анхом от стен, что рядом.
-
Одна из способностей Факела — это упасть в землю метеором. Если он выпускает несколько фаерболов в одну точку, то скорее всего туда упадёт. Из точки важно уйти, т. к. урон от падения большой. Но после этого Факела можно подловить в этой точке, т. к. подниматься обратно ему долго.
-
Анхи сгорают в огне, который оставляет Факел, за пару секунд. Потому имеет смысл их туда ставить только для быстрых убийств.
Invisible Woman / Женщина-невидимка
-
Её двойной прыжок позволяет ей упрыгать от анха. Однако, если отследить траекторию прыжка и пострелять в точку приземления, она станет видимой. Особенно, если выпустить туда анх, т. к. он наносит урон по площади.
-
Хорошая Невидимка в этом сезоне не будет убегать, а будет сражаться, т. к. у неё достаточно выживаемости. Посему надо или брать внезапностью, или выстрелами издалека. Либо следить за кулдаунами: если её щит разбит, её можно переиграть. Иначе она себя вылечит, т. к. её щит не только защищает, но и лечит.
Iron Fist / Железный кулак
- Главное — не стрелять, когда он использовал свою защитную стойку.
Iron Man / Железный человек
-
Как и всех летающих, его удобнее всего сбивать с помощью анха на соседней с ним стене.
-
Важно помнить, что его основной урон — это сплэш, от которого не спрятаться за углом. А вблизи он может бить лучом, который (при перегрузке) убивает MK за пару секунд.
Jeff The Land Shark / Джефф
-
Если он был на полном хп успел нырнуть при падении анха, скорее всего он успеет уплыть. Гнаться за ним не стоит, т. к. попасть дротиками в плавник почти нереально. А лечение достаточное, чтобы перебить все подобные попадания.
-
Увидев ульту Джеффа, спастись от неё можно только двойным прыжком. Прыжок с помощью хука от земли не успеет сработать.
Loki / Локи
-
Персонаж, который контрится Лунным рыцарем. Его клоны — это буквально стоячие анхи.
-
Если над клонами есть руны, обязательно надо уничтожать их. Иначе полученный противниками урон будет превращён в здоровье.
-
При возникновении 1-на-1 Локи обычно уходит в невидимость. Выбить его оттуда можно, если пострелять случайно во все стороны.
Luna Snow / Луна Сноу
-
Если она потратила свой снежок, она беззащитна.
-
Однако, стоит помнить, что игроки на Луне, обычно, имеют хороший аим, и могут накидать хэдшотов.
Magik / Мэджика
-
Игроки на Мэджике обычно умеют в разные комбо, и из-за телепортации поймать их сложно. 1-на-1 с ними лучше не выходить.
-
Атаки MK отражаются от демона Мэджики в остальных противников, и наоборот.
Magneto / Магнето
-
Урон по его «баблам» превращается усиляет одну из атак Магнето. Потому, если есть возможность переждать бабл и не уничтожать его, стоит подождать.
-
Щит Магнето не разрушается, потому нет смысла по нему стрелять.
-
Все атаки MK во время ульты Магнето притягиваются к метеору и усиливают его. Потому атаковать, когда Магнето ультует, не стоит.
Mantis / Мантис
-
Может усыпить, но хилить себя не может. Если абилка усыпления потрачена, Мантис беззащитна.
-
Важно помнить, что её основная атака не теряет урона при расстоянии. Иными словами, Мантис может критануть в голову через всю карту.
Mister Fanstatic / Мистер Фантастик
-
Неубиваемый дамагер. Одному его вынести практически невозможно, если он знает, что делает.
-
Превращаясь в «доску» он поглощает урон, и возвращает его выстрелом при выходе из этой формы. Этот выстрел вполне может убить, и его стоит избегать.
Moon Knight / Лунный рыцарь
- Чаще всего на MK играют те, у кого с аимом проблемы. Потому, если избегать его анхов, MK можно убить встречным комбо с анхом.
Namor / Намор
- Его осьминоги отлично отражают урон в противников, и ловят отражения от них.
-
Когда Намор не вывозит 1-на-1, он прыгает в «бабл». Бабл не лечит. Если саппорты ему не помогут, поймать его не составит труда. Главное дождаться.
-
У атак Намора нет штрафа, потому лучше не попадаться ему на глаза, т. к. может пристрелить через всю карту.
Peni Parker / Пени Паркер
-
Несты не отражают выстрелы в остальных противников, и не ловят отражения на себя.
-
Из-за стиля игры (полудайв) и вертикальной мобильности, MK — один из тех, кто должен уничтожать несты, помогая команде.
-
Сеть Пени лечит, что может помешать атакам. Лучше целиться по тем, кто стоит не в сетях.
-
Пени может застанить на любом расстоянии, сделав MK лёгкой добычей для остальной команды. Потому лучше не выходить в её LOS.
Phoenix / Феникс
-
Может улететь или телепортировать от анха.
-
Ульта сжигает бонусное здоровье подчистую.
Psylocke / Псайлок
- Она убивает быстрее, чем MK, потому лоб-в-лоб с ней лучше не сходиться.
Rocket Raccoon / Ракета
-
Ловить его по стенам нет смысла.
-
А вот найти и уничтожить его бикон всегда полезно. Важно помнить, что если у противников есть ещё и Пени Паркер, то вокруг бикона генерируются мины, которые остаются после его уничтожения.
-
Ульта MK отлично уничтожает ульту Ракеты. Потому стоит её придерживать для этого.
-
Выстрелы MK не отражаются в/от бикона.
Rogue / Шельма
-
Не может вытянуть из MK никаких способностей.
-
Когда она в защитной стойке, то поглощает урон, который после усиливает её атаку. Потому тактика как с Железным кулаком — подождать и не стрелять.
-
Вблизи невозможно её переиграть из-за большого пула здоровья и разных защит. Потому лучше не подходить.
Scarlet Witch / Алая ведьма
-
Её основная атака устроена таким образом, что наиболее эффективно она атакует сверху (до 20 м вниз). На земле же она может атаковать только на 3 м перед собой. Т. о., если она взлетела, лучше отойти, и поймать её, когда приземлится.
-
Пока она перемещается в виде красного шарика, она неуязвима.
-
Помимо основной «высасывающей» атаки, у неё есть несколько выстрелов, которые довольно быстро могут убить MK в 1-на-1.
-
В тимапе со Стрэнджом наносит огромный урон, и лучше к ней вообще не приближаться.
Spider-Man / Человек-паук
-
На картах, где он может стянуть, важно придерживать двойной прыжок и хук, т. к. они могут спасти в подобной ситуации.
-
Если ЧП выстрелил трейсером, имеет смысл в ответ выстрелить под себя анхом, и начинать в него стрелять на подлёте ЧП.
-
Под открытым небом хорошего Человека-паука переиграть вряд ли получится, а вот в закрытых помещениях и узких коридорах он уязвим, т. к. не может улизнуть.
Squirrel Girl / Девушка-белка
-
Если она замахивается огромным орехом, то собирается застанить. Обычно, двойным прыжком можно избежать этого стана. Вблизи, однако, Белка им не промахивается. Потому лучше сильно близко не подходить.
-
В любой непонятной ситуации Белка упрыгивает, но это её единственное спасение, потому достаточно дождаться, пока она приземлится, и продолжать атаку.
-
Если в команде противника есть ЖЧ, то у Белки есть автонаводящийся снаряд. Об этом стоит помнить, т. к. от него сложно убежать в ситуации 1-на-1.
Star-Lord / Звёздный лорд
- С учётом всех его способностей, перестрелять его вблизи сложно. Потому лучше не приближаться.
Storm / Шторм
-
Как и всех летающих, её лучше всего убивать с помощью анха на стенах. Однако, в отличие от Факела и ЖЧ, Шторм обычно летает низко (иначе её буст союзников неэффективен). А потому можно и в землю анх втыкать.
-
Основная атака пробивает врагов, потому, играя против неё, лучше не ходить кучкой.
-
Вблизи она может атаковать автонаводящимися молниями. Потому, пока молнии с неба бьют, лучше близко не подходить.
The Punisher / Каратель
-
Вблизи уничтожает дробовиком. Не подходить.
-
Туррель, обычно, можно уничтожить поставив рядом с ней или за ней анх.
-
Если удалось зайти ему в спину, когда он в туррели, то надо стрелять в него, а не в туррель.
-
Дымовая граната так же наносит урон, и Каратель может кинуть её через укрытие, будь то щит танка или что-то подобное.
-
Важно помнить, что он видит противника ещё три секунды после того, как тот зашёл за стену. Потому его не получится обмануть тактикой «зайду за стену и подожду». Он тоже зайдёт, но уже с дробовиком.
The Thing / Существо
-
Если бежит на MK, то в конце застанит. В принципе, лучше не сближаться, т. к. Существо отлично контрит MK.
-
Его ульта вполне «контрится» двойным прыжком.
-
Важно помнить, что он может прыгнуть на расстояние до 20 м к противнику.
Thor / Тор
- Лучше избегать Тора всеми возможными способами. Урон большой, жизней много. Без проблем перемещает MK за пределы его «защитного» анха. На расстоянии может и молниями прибить. Не молниями, так молотом.
Utron / Альтрон
- Как и всех летающих, его лучше всего убивать с помощью анха на стенах.
Venom / Веном
-
Если он захватил своими щупальцами, то лучше убежать, чтобы не лишиться кучи здоровья за раз.
-
1-на-1 с ним нереален, т. к. даже если лишить его всего здоровья, он восстановит его одним нажатием кнопки.
Winter Soldier / Зимний солдат
-
Один из лучших конт-героев для всех дайверов. Все его способности дают ему бонусное здоровье, а половина ещё и станит. Иными словами, в 1-на-1 MK с ним не выжить.
-
Важно помнить, что его выстрелы пробивают противников. Потому лучше не идти на него гуськом.
Wolverine / Росомаха
- С точки зрения бонусного здоровья — Веном на минималках. Однако, Росомахе интереснее танки, потому от дамагеров вроде MK он обычно предпочитает убегать. Тем не менее, за счёт бонусного здоровья в 1-на-1 с ним не выстоять.
Карты
Convergence
Empire of Eternal Night: Central Park
MK — отличный выбор, чтобы в атаке на этой карте фланковать по правому краю, перепрыгивая пропасть в спину к противникам.
В целом, на этой карте много мест для вертикальной мобильности, на всех участках. Потому фланковать на ней очень удобно.
Intergalactic Empire of Wakanda: Hall of Djalia
Аналогично. На карте много высот, особенно в начале и в середине.
Заходить с флангов так же быстрее всего персонажем, который может в вертикальное передвижение. Потому MK на этой карте вполне работает.
Klyntar: Symbiotic Surface
Несмотря на большое количество узких коридоров, особых преимуществ Лунному рыцарю карта не даёт.
При занятии первой точки ульту удобно фармить во фронтлайне, и заходить в бэклайн тоже можно вполне безопасно.
Дальше же или обходы слишком очевидны, или занимают слишком много времени. А основное столкновение происходит на относительно открытой местности (особенно в конце), потому противники могут рассредоточиться, увидеть анх и уничтожить его раньше, чем он отыграет своё.
Иными словами, карта не самая удачная для MK. Единственный её плюс — это то, что на среднем участке удобно играть против летающих персонажей, т. к. рядом с ними всегда есть стена.
Tokyo 2099: Shin-Shibuya
В начале и в конце этой карты Лунный рыцарь показывает себя отлично за счёт вертикальной мобильности.
В начале он может без проблем добраться до всех высот, в том числе перепрыгнуть через центральный проход на точку (основное бутылочное горлышко), не привлекая внимания.
В конце ему доступны все фланги, и мест, где он может спрятаться, довольно много, как и мест для анха.
В частности, в начале и в конце на этой карте удобно играть против летающих персонажей.
В середине же MK должен играть особенно аккуратно, т. к. все фланги просматриваются, и спрятаться на этом куске очень сложно.
K’un-Lun: Heart of Heaven
Эта карта ничем особым не выделяется, и MK на ней играет примерно так же, как и Звёздный лорд.
Convoy
Empire of Eternal Night: Midtown
На карте много высот, где MK может спрятаться и которые он может использовать для обхода, что в целом неплохо.
В частности, он неплохо работает тут как антифланкер, т. к. выслеживать и догонять фланкеров противника ему здесь довольно удобно. Особенно на первом и последнем участках карты.
Hellfire Gala: Arakko
Эта карта в большей степени «работает» для фланкеров за счёт использования порталов, а не за счёт коридоров и высот. Потому у MK тут не особо много преимуществ.
Tokyo 2099: Spider-Islands
Одна из лучших карт для MK. На каждом участке есть много высот и много обходных путей.
Играя в защите, MK может довольно быстро добираться до первой точки, перелетая через пропасть, что по правую сторону.
Несмотря на то, что карта довольно-таки открытая, играть на ней против летающих персонажей вполне возможно. Особенно на первом и третьем участках.
Yggsgard: Yggdrasill Path
Лунный рыцарь отлично себя показывает здесь на первом и третьем участке карты. В середине второго участка он проседает, но к его концу (когда надо сдерживать выходы на точку вокруг ворот) — вполне работает.
Domination
Intergalactic Empire of Wakanda: Birnin T’Challa
Из трёх карт только Stellar Spaceport даёт хоть какие-то преимущества MK, за счёт того, что точка закрывается стенками, на которые удобно вешать анхи.
Klyntar: Celestial Husk
Аналогично Ваканде, для MK удобна только Celestial Codex. На остальных сложно фланковать, а центральные конструкции на точке скорее мешают.
Hydra Charteris Base: Hell’s Heaven
Все карты вполне удобны для Лунного рыцаря, т. к. на них есть «этажность».
Из-за закрытости одних карт и наличия колонн на других картах, MK справляется с летающими персонажами на них.
Hellfire Gala: Krakoa
На этих картах у MK нет никаких особенных преимуществ перед иными персонажами.
Yggsgard: Royal Palace
Odin’s Archive — удобная для MK карта при должной сноровке, т. к. балконы слева и справа от точки отделены от неё пропастями, которые не все противники могут перепрыгнуть. В то же время, сама точка «прикрыта» стенками от этих балконов, что может помешать атаке.
Bifrost Garden — удобен, т. к. сама точка открытая, а левый и правый фланги так или иначе можно перелететь или перепрыгнуть быстрее, чем это сделают другие персонажи.
Throne Room же ничем особенным не отличается.
Resource Rumble
Klyntar: Throne of Knull
Вся карта в целом удобна для MK только как для фланкующего персонажа. Играть им прямо на точках — скорее самоубийство.
18 vs. 18 Annihilation
Grand Garden
Основная цель MK в этом режиме и на этой карте — выискивать толпы противников и фармить на них ульту, держась при этом за спинами союзников.
Выходить 1-на-1 с кем-либо нет смысла.
Как играть с Лунным рыцарем
В любой непонятной ситуации надо отвлекать внимание противника от Лунного рыцаря, т. к. основная его сила — в «незаметности» анха.
Если противник не видит, где стоит анх, и откуда его убивают, Лунный рыцарь делает дело.
В противном же случае у него много урона, но нет реальных убийств.
Как играть против Лунного рыцаря
Больше всего Лунный рыцарь боится трёх вещей:
-
Снайперов, которые могут выцелить его через всю карту.
-
Летающих в открытом небе противников.
-
Битв 1-на-1 с танками.
Если у противников есть MK, который идёт на MVP, обезвредить его можно любым из этих способов.
В остальном же важно помнить, что если в команде противника есть ещё и Грут, то скорее всего они будут делать комбо-вомбо. Иначе — MK будет ультовать как только наберёт ульту.
Из ульты при этом довольно легко выбраться, если не паниковать. Для летающих персонажей это особенно просто — над ультой можно подняться.
Как понять, что я хорош как Лунный рыцарь
Основная обманка в случае с MK — это большое количество урона и массовые убийства ультой. Кажется, что если есть или первое, или второе, то значит я как Лунный рыцарь — молодец, а это команда не играет.
В реальности, как и со всеми дамагерами, урон ничего не решают, решают финальные убийства. Увы, посмотреть на них во время игры невозможно. Однако, по мере игры «ощущение полезности» вырабатывается, если постоянно пытаться доводить дело до конца.
Иными словами, просто спамить атаками в противников нанося кучу урона — дохлый номер. Хороший Лунный рыцарь играет в дайве примерно по тем же принципам, что и Чёрная пантера. Выбрал цель, выждал нужный момент, уничтожил цель.
Да, можно играть просто на отвлечение. Тогда по статистике вообще ничего не будет понятно. Но в таком случае команда должна знать, что именно вы делаете и зачем.
Скажем, против трипл-саппорта Лунному рыцарю без Грута играть тяжело. Даже ульта не спасает, потому что саппорты перехилят её. Но можно быть настолько навязчивым, что у саппортов не будет времени хилить танков. Убийств нет, импакт есть.
Другое дело, что команда будет недовольна дамагером, у которого нет убийств. Потому, играть «на отвлечение» стоит или заранее предупредив союзников, или же в лобби «со своими».
В остальном же, как и для всех дайв-персонажей. Чем меньше умираешь, чем меньше зависишь от саппортов, и чем больше сам убиваешь, тем больше молодец.