Mr. Purple

Марвел Райвалс: Лунный рыцарь

Заметка актуальна на S5.5.

За MK легче всего начинать вкатываться в МР, т. к. анх по сути даёт полуавтоматический аим.

С ростом опыта в игре за MK становится играть не очень интересно, т. к. есть и более интересные и эффективные дайверы: Сорвиголова, Капитан Америка; и куда более эффективные стрелки на разных дистанциях: Хела, Соколиный глаз, Баки.

Тем не менее бывают ситуации когда MK отыгрывает лучше остальных. Например, против Локи.

Плюсы и минусы

Плюсы:

  1. Очень быстро копит ульту.
    Обычно он набирает её самым первым в битве.

  2. Вертикальная мобильность.
    Смотреть вверх во время игры традиционно сложно. И навыки, позволяющие MK взлетать, дважды прыгать и парить, — дают ему преимущество над остальными.

  3. Не обязательна высокая точность выстрелов.
    Анх помогает попадать по противникам, которые быстро передвигаются.

Ульта пробивает вражеских саппортов.
Герои в центре ульты получают по ≈150 урона в 250 мс, или по ≈600 в секунду. Такой урон убивает даже саму Луну, когда она ультует, не говоря уже об игроках вокруг.

Минусы:

  1. Бесполезность против летающих.
    Попасть в них сложно, т. к. Лунный рыцарь не хитсканит. Но даже при попадании урон меньше, чем по противникам на земле, потому что отражаться дротикам не от чего.

  2. Сильная привязка к анху.
    Когда он на откате, MK уязвим для дайверов, ему труднее нападать, сложнее получить профит от ульты. Если противники не забывают уничтожать анхи, Лунному рыцарю приходится не сладко.

Игровой цикл

Цикл игры можно условно разделить на две фазы:

  1. Фарм ульты во фронтлайне.

  2. Уничтожение бэклайна.

За счёт того, что его атаки отражаются от противников, ульта набирается очень быстро. Потому имеет смысл делать это прямо перед лицом у вражеских танков — в них легче целиться. Остальные же игроки обычно где-то рядом с танками, потому атаки скорее всего так или иначе зацепят их при отражении. Итогом такой стратегии будет или быстрое накопление ульты, или развал обороны противника, т. к. им придётся играть сильнее распределяясь по карте.

Когда ульта готова, стоит использовать её на вражеский тыл. Даже если она не убьёт всех, она вынудит саппортов команды отойти от танков, что даст возможность их пробить. Либо же ультануть, что даст команде MK преимущество в ультах саппортов.

Позиционирование

Когда копит ульту — между танком и саппортом своей команды. Вертикальная мобильность позволяет, с одной стороны, обходить щиты вражеских танков, с другой — избегать атак вражеских дайверов и помогать своим саппортам «с воздуха».

Перед использованием ульты — во вражеском бэклайне. А если в команде есть второй дамагер, который так же может играть рядом с танком (например, Баки), Спектр может играть только дайвером.

Способности

Характеристики способностей можно найти на сайте игры.

Важно помнить, что при обновлении сезона информация на сайте изменяется не сразу. Особенно — информация о тимапах.

[ЛКМ] Crescent Dart

[ПКМ] Moon Blade

[E] Ancient Ankh

[F] Moonlight Hook

[Space] Rising Leap

[Shift] Night Glider

[V] Triple Eclipse

[Q] Hand of Khonshu

Тимапы

На S5.5, у MK нет тимапов, где он бы получал что-то. Зато он — основа для тимапа с Блэйдом. Если в команде есть хороший Блэйд, а вы умеете играть на MK, тимап стоит того, чтобы ради него переключиться на MK. Он доступен Блэйду каждые 20 секунд, и позволяет ему эффективно разбивать толпы противников.

Однако, если Блэйд не очень хороший, то вы будете в невыгдной позиции, т. к. при стандартной 2-2-2 композиции у вас не будет дамагера, который бы смог наносить урон издалека. Только дайв и полудайв. Потому этот тимап работает скорее для команды, в которой Блэйд и MK играют сообща.

Комбо

Комбо-вомбо

Поскольку самый большой урон ульты в её центре, любой персонаж с массовыми CC-способностям помогает выжать от ульты максимум.

Классическое комбо-вомбо — это ульта Грута + ульта MK, т. к. ульта Грута всех стягивает в точку. При этом, она держит противников 3.5 секунды, что даёт время MK среагировать на это даже без дополнительной коммуникации. Достаточно держать Грута в поле зрения.

Важно ещё помнить, что несмотря на одинаковое количество «энергии», необходимой для ульты (2800 очков), Грут набирает свою ульту почти в два раза медленее. Проактивный MK успевает ультануть сам по себе до того, как Грут наберёт свою ульту и можно будет выполнить комбо-вомбо.

Менее эффективные варианты для комбо-вомбо:

Композиции команд

MK хорошо себя чувствует, когда:

  1. Есть танк со щитом, за которым можно идти и фармить ульту.

  2. Саппорты могут позаботиться о себе сами, и не нужно их постоянно охранять.

  3. Есть как минимум один дамагер, который может наносить урон на средние и большие расстояния. Желательно — хитскан.

Пример 2-2-2 с MK: Стрэндж, Магнето, Хела, MK, Невидимка, Ракета.

Пример 2-1-3 с MK: Стрэндж, Магнето, MK, Луна (для хитскана) и два любых саппорта.

Противники

Adam Warlock / Адам Ворлок

Angela / Анжела

Black Panther / Чёрная пантера

Black Widow / Чёрная вдова

Blade / Блэйд

Captain America / Капитан Америка

Cloak & Dagger / Плащ и Кинжал

Daredevil / Сорвиголова

Doctor Strange / Доктор Стрэндж

Emma Frost / Эмма Фрост

Gambit / Гамбит

Groot / Грут

Hawkeye / Соколиный глаз

Hela / Хела

Hulk / Халк

Human Torch / Факел

Invisible Woman / Женщина-невидимка

Iron Fist / Железный кулак

Iron Man / Железный человек

Jeff The Land Shark / Джефф

Loki / Локи

Luna Snow / Луна Сноу

Magik / Мэджика

Magneto / Магнето

Mantis / Мантис

Mister Fanstatic / Мистер Фантастик

Moon Knight / Лунный рыцарь

Namor / Намор

Peni Parker / Пени Паркер

Phoenix / Феникс

Psylocke / Псайлок

Rocket Raccoon / Ракета

Rogue / Шельма

Scarlet Witch / Алая ведьма

Spider-Man / Человек-паук

Squirrel Girl / Девушка-белка

Star-Lord / Звёздный лорд

Storm / Шторм

The Punisher / Каратель

The Thing / Существо

Thor / Тор

Utron / Альтрон

Venom / Веном

Winter Soldier / Зимний солдат

Wolverine / Росомаха

Карты

Convergence

Empire of Eternal Night: Central Park

MK — отличный выбор, чтобы в атаке на этой карте фланковать по правому краю, перепрыгивая пропасть в спину к противникам.

В целом, на этой карте много мест для вертикальной мобильности, на всех участках. Потому фланковать на ней очень удобно.

Intergalactic Empire of Wakanda: Hall of Djalia

Аналогично. На карте много высот, особенно в начале и в середине.

Заходить с флангов так же быстрее всего персонажем, который может в вертикальное передвижение. Потому MK на этой карте вполне работает.

Klyntar: Symbiotic Surface

Несмотря на большое количество узких коридоров, особых преимуществ Лунному рыцарю карта не даёт.

При занятии первой точки ульту удобно фармить во фронтлайне, и заходить в бэклайн тоже можно вполне безопасно.

Дальше же или обходы слишком очевидны, или занимают слишком много времени. А основное столкновение происходит на относительно открытой местности (особенно в конце), потому противники могут рассредоточиться, увидеть анх и уничтожить его раньше, чем он отыграет своё.

Иными словами, карта не самая удачная для MK. Единственный её плюс — это то, что на среднем участке удобно играть против летающих персонажей, т. к. рядом с ними всегда есть стена.

Tokyo 2099: Shin-Shibuya

В начале и в конце этой карты Лунный рыцарь показывает себя отлично за счёт вертикальной мобильности.

В начале он может без проблем добраться до всех высот, в том числе перепрыгнуть через центральный проход на точку (основное бутылочное горлышко), не привлекая внимания.

В конце ему доступны все фланги, и мест, где он может спрятаться, довольно много, как и мест для анха.

В частности, в начале и в конце на этой карте удобно играть против летающих персонажей.

В середине же MK должен играть особенно аккуратно, т. к. все фланги просматриваются, и спрятаться на этом куске очень сложно.

K’un-Lun: Heart of Heaven

Эта карта ничем особым не выделяется, и MK на ней играет примерно так же, как и Звёздный лорд.

Convoy

Empire of Eternal Night: Midtown

На карте много высот, где MK может спрятаться и которые он может использовать для обхода, что в целом неплохо.

В частности, он неплохо работает тут как антифланкер, т. к. выслеживать и догонять фланкеров противника ему здесь довольно удобно. Особенно на первом и последнем участках карты.

Hellfire Gala: Arakko

Эта карта в большей степени «работает» для фланкеров за счёт использования порталов, а не за счёт коридоров и высот. Потому у MK тут не особо много преимуществ.

Tokyo 2099: Spider-Islands

Одна из лучших карт для MK. На каждом участке есть много высот и много обходных путей.

Играя в защите, MK может довольно быстро добираться до первой точки, перелетая через пропасть, что по правую сторону.

Несмотря на то, что карта довольно-таки открытая, играть на ней против летающих персонажей вполне возможно. Особенно на первом и третьем участках.

Yggsgard: Yggdrasill Path

Лунный рыцарь отлично себя показывает здесь на первом и третьем участке карты. В середине второго участка он проседает, но к его концу (когда надо сдерживать выходы на точку вокруг ворот) — вполне работает.

Domination

Intergalactic Empire of Wakanda: Birnin T’Challa

Из трёх карт только Stellar Spaceport даёт хоть какие-то преимущества MK, за счёт того, что точка закрывается стенками, на которые удобно вешать анхи.

Klyntar: Celestial Husk

Аналогично Ваканде, для MK удобна только Celestial Codex. На остальных сложно фланковать, а центральные конструкции на точке скорее мешают.

Hydra Charteris Base: Hell’s Heaven

Все карты вполне удобны для Лунного рыцаря, т. к. на них есть «этажность».

Из-за закрытости одних карт и наличия колонн на других картах, MK справляется с летающими персонажами на них.

Hellfire Gala: Krakoa

На этих картах у MK нет никаких особенных преимуществ перед иными персонажами.

Yggsgard: Royal Palace

Odin’s Archive — удобная для MK карта при должной сноровке, т. к. балконы слева и справа от точки отделены от неё пропастями, которые не все противники могут перепрыгнуть. В то же время, сама точка «прикрыта» стенками от этих балконов, что может помешать атаке.

Bifrost Garden — удобен, т. к. сама точка открытая, а левый и правый фланги так или иначе можно перелететь или перепрыгнуть быстрее, чем это сделают другие персонажи.

Throne Room же ничем особенным не отличается.

Resource Rumble

Klyntar: Throne of Knull

Вся карта в целом удобна для MK только как для фланкующего персонажа. Играть им прямо на точках — скорее самоубийство.

18 vs. 18 Annihilation

Grand Garden

Основная цель MK в этом режиме и на этой карте — выискивать толпы противников и фармить на них ульту, держась при этом за спинами союзников.

Выходить 1-на-1 с кем-либо нет смысла.

Как играть с Лунным рыцарем

В любой непонятной ситуации надо отвлекать внимание противника от Лунного рыцаря, т. к. основная его сила — в «незаметности» анха.

Если противник не видит, где стоит анх, и откуда его убивают, Лунный рыцарь делает дело.

В противном же случае у него много урона, но нет реальных убийств.

Как играть против Лунного рыцаря

Больше всего Лунный рыцарь боится трёх вещей:

  1. Снайперов, которые могут выцелить его через всю карту.

  2. Летающих в открытом небе противников.

  3. Битв 1-на-1 с танками.

Если у противников есть MK, который идёт на MVP, обезвредить его можно любым из этих способов.

В остальном же важно помнить, что если в команде противника есть ещё и Грут, то скорее всего они будут делать комбо-вомбо. Иначе — MK будет ультовать как только наберёт ульту.

Из ульты при этом довольно легко выбраться, если не паниковать. Для летающих персонажей это особенно просто — над ультой можно подняться.

Как понять, что я хорош как Лунный рыцарь

Основная обманка в случае с MK — это большое количество урона и массовые убийства ультой. Кажется, что если есть или первое, или второе, то значит я как Лунный рыцарь — молодец, а это команда не играет.

В реальности, как и со всеми дамагерами, урон ничего не решают, решают финальные убийства. Увы, посмотреть на них во время игры невозможно. Однако, по мере игры «ощущение полезности» вырабатывается, если постоянно пытаться доводить дело до конца.

Иными словами, просто спамить атаками в противников нанося кучу урона — дохлый номер. Хороший Лунный рыцарь играет в дайве примерно по тем же принципам, что и Чёрная пантера. Выбрал цель, выждал нужный момент, уничтожил цель.

Да, можно играть просто на отвлечение. Тогда по статистике вообще ничего не будет понятно. Но в таком случае команда должна знать, что именно вы делаете и зачем.

Скажем, против трипл-саппорта Лунному рыцарю без Грута играть тяжело. Даже ульта не спасает, потому что саппорты перехилят её. Но можно быть настолько навязчивым, что у саппортов не будет времени хилить танков. Убийств нет, импакт есть.

Другое дело, что команда будет недовольна дамагером, у которого нет убийств. Потому, играть «на отвлечение» стоит или заранее предупредив союзников, или же в лобби «со своими».

В остальном же, как и для всех дайв-персонажей. Чем меньше умираешь, чем меньше зависишь от саппортов, и чем больше сам убиваешь, тем больше молодец.